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martes, 7 de mayo de 2019

Bibliografía








Bibliografía



MÓDULO DE TECNOLOGÍA  APLICADA A LA EDUCACIÓN INFANTIL FOLLETO DE CURSO.





Carátula





























Resultado de imagen para niños jugando animados



Imagen relacionada




Universidad San Carlos de Guatemala, Escuela de formación de profesores de enseñanza media EFPEM, Programa académico de desarrollo profesional docente PADEP/D, 



CURSO: Tecnología Aplicada a la Educación Infantil




CATEDRÁTICA: Ana Cristina Reynoso




CONTENIDO:
Portafolio Digital

 



ESTUDIANTE: Martha Azucena Zacal Vitzil




CARNET: 200 42282









SAN ANDRÉS PETÉN 01-04-19




BIOGRAFÍA





BIOGRAFIA. Martha Azucena Zacal Vitzil
 Nació en San José, Peténmunicipio del departamento de Petén, el día 07 de Abril de 1979. Hija del señor Valentin Juan Zacal Cohuoj y de doña Ofelia Francisca Vitzil Cahuiche.  

Acontecimientos:
Escuela Oficial Urbana Mixta “Carlos J. Cahuiche”,  San José, Petén.1991-1996.


Instituto de Educación Básica por Cooperativa San Andrés-San José, Petén. Primero a tercero Básico 1997-1999.

Realizó sus estudios del nivel Primario Instituto Comercial Villa Concepción, Jornada Vespertina Santa Elena Flores Petén.

  Título del nivel medio, Maestra de Educación Preprimaria, 2000.-2002.

Universidad de San Carlos de Guatemala Centro Universitario de Petén. Pensum cerrado de Profesorado de Enseñanza Media y Pedagogía y CC. De la Educación 2005-2008.



Centro Universitario de Petén, Universidad de San Carlos de Guatemala, Segundo semestre de Licenciatura en Educación Ambiental, 2009.

Universidad de San Carlos de Guatemala Programa Académico de Desarrollo Profesional Docente PADEP/D  2013- 2015.








Conclusión



CONCLUSIÓN 

     Es de uso importante este módulo nos brinda mucha información de enseñanza aprendizajes.

Tienen consejos para niños, jóvenes y adultos sobre los buscadores que tienen ventajas y desventajas en el internet.


Es enriquecedor conocer diferentes juegos que nos brinda esté módulo de tecnología aplicada a la Educación Infantil.






Octava Presencial








Actividad No. 1

Técnica: Evaluación automatizada
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro-estudiante adapte o elabore una evaluación automatizada tomando en cuenta las normas de construcción de cada instrumento.




   




Séptima Presencial






Actividad No. 1
Técnica: Adivina qué
Estrategia: La actividad tiene como propósito que el maestro-estudiante adivine palabras escritas en tarjetas de colores. Mediante una lluvia de ideas tendrán que adivinar las palabras escritas en ocho tarjetas. Se debe pedir a cuatro u ocho participantes que realicen las mímicas para que puedan adivinar las palabras escritas en cada tarjeta. Si son cuatro participantes debe proporcionar dos tarjetas a cada uno, si son ocho participantes debe proporcionar una tarjeta a cada participante. Todos deben registrar las ocho palabras en el siguiente esquema.


          

 

Actividad No. 2

                                                   Técnica: Mí ronda

Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro-estudiante invente o adapte una ronda, en donde incluya una definición de juego pedagógico y la clasificación general del juego. En grupo de cinco deben organizar la ronda. La idea es que cada grupo presente su ronda. El borrador pueden escribirlo en el siguiente esquema.
              
Nombre de la Ronda:  Ronda Pedagógica
Letra de la Ronda
Vamos a los juegos
Vamos a jugar
Los juegos Pedagógicas
que nos van a enseñar
Eso si me gusta 
porque voy a encontrar 
nuevos conocimientos me van a dejar
Para que los niños aprendan mejor 
y yo como docente me sienta feliz

Actividad No. 3
Técnica: Memoria
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro-estudiante diseñe una memoria con el formato de la figura que se le asigne al grupo en donde incluya los nombres de cada formato y un esquema para que puedan relacionar las parejas. En grupos de tres deben organizar el diseño del juego. Al terminar con el diseño de las tarjetas cada grupo debe intercambiar el juego de memoria y jugarlo para comprobar el funcionamiento. Además, debe redactar el instructivo del juego. En total deben producir ocho juegos de memoria.
Para desarrollar la actividad necesita lo siguiente:
                   • Hojas de papel arcoíris
                   • Tijeras
                   • Regla
                   • Marcadores
           • Crayones 
JUEGOS DE MEMORIA DE LAS FIGURAS GEOMÉTRICAS
JUEGOS DE MEMORIA DE LOS COLORES
JUEGOS DE MEMORIA DE LAS PLANTAS Y ANIMALES


Instrucciones para jugar

1.    Todos los pares se revuelven y se colocan boca abajo en un tablero, mesa o en el suelo.
2.    Se puede jugar solo.
3.    Si es entre varias personas cada quién tiene un turno.
4.    En tu turno puedes levantar dos tarjetas:
·       Si ves que las dos tarjetas son iguales entonces ya tienes un par, agarras el par y puedes hasta seguir tirando hasta que te equivoques.
·       Si dichas cartas no son iguales entonces deberás de volverlas a poner exactamente en su lugar y dejar que el otro tire.
5.    El juego debe continuar hasta que se acaben todas las cartas que están boca abajo.
6.    Al final se cuentan todos los pares que cada uno tiene, aquel que tenga más es el ganador.

Tarea en casa “Mí juego”

Elabore un juego adaptado a un tema específico que corresponda a las áreas curriculares. Para el diseño del juego utilice los formatos sugeridos. Recuerde tomar en cuenta las normas generales de construcción del juego pedagógico, además, de tomar en cuenta las normas específicas de construcción para cada juego sugerido. Para garantizar el desempeño observe constantemente el instrumento de evaluación.

 




JUEGOS DE MEMORIA DE FRUTAS

Instrucciones para jugar:

  1. Todos los pares se revuelven y se colocan boca abajo en un tablero, mesa o en el suelo.
  2. Se puede jugar solo.
  3. Si juega con tres  personas cada quién tiene un turno.
  4. Las tarjetas son de ocho pares
  5. En tu turno puedes levantar una tarjeta:
    • Si ves que la tarjeta son iguales entonces ya tienes un par, agarras el par y puedes hasta seguir tirando hasta que te equivoques.
    • Si dichas tarjetas no son iguales entonces deberás de volverlas a poner exactamente en su lugar y dejar que el otro tire.
  6. El juego debe continuar hasta que se acaben todas las tarjetas que están boca abajo.
  7. Al final se cuentan todos los pares que cada uno tiene, aquel que tenga más es el ganador.

Tamaño del juego:


Este juego de memoria está diseñada para los niños de preescolar de 45 y 6 años de  edad.

Forma de juego:

Este juego tiene reglas todos deben cumplir con lo que establece las instrucciones por que sino cumple no esta cumpliendo está faltando el respeto de las reglas del juego. 

Temática para desarrollar:

En este juego de memoria se está enseñando lo que son las frutas, sabores, colores, texturas y formas.  El niño aprende más rápido observando imágenes.

Esto ayuda que el niño y niña desarrollo la capacidad motriz y fina, pensamiento lógico, creatividad, coordinación ojos y manos etc. 






Sexta Presecial






   
 Actividad No. 1
Técnica: Mí infografía
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro-estudiante diseñe una infografía utilizando la herramienta CANVA, para el diseño utilice una temática programada en cualquiera de las áreas curriculares que desarrolla en el centro educativo. Tome como referencia las indicaciones desarrolladas anteriormente, recuerde que puede integrar otros elementos. La recomendación general es utilizar los elementos gratuitos que la aplicación le brinda, de esta manera evita que su diseño tenga el sello de la aplicación.

Antes de iniciar el diseño en la aplicación organice sus ideas siguiendo el esquema.

Ejemplo en Clase









 ELEMENTOS

DESCRIPCIÓN 

 Titular

 Las plantas y sus partes, aquí se le enseña a los niños de está forma gráfica para que el niño comprenda mejor las partes de las plantas.

 Encabezado 

 Las plantas y sus partes 

 Texto

 Para presentar esta planta a los niños se le explica despacio  utilizando palabras conocidas que es lo que observa en el cartel, se le da a conocer todas las partes de las plantas que lleva.

 Cuerpo

 En la planta se puede representar lo que son los frutos, la hoja, el tallo, la raíz y flor.

 Fuente

 https://www.canva.com/design/DADXCU4mWfc/vQxOwAyfSIzUh_adU2wP6g/edit

 Créditos

 https://www.google.com/search?q=imagenes+de+planta&rlz=1C1CAFA

_enGT597GT597&oq=imagenes+de+planta&aqs=chrome..69i57j0l5.11529j0j7

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Actividad No. 2
Técnica: Mejorando mí ejecución
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro-estudiante diseñe un nuevo plan para mejorar los resultados obtenidos en la utilización de la infografía. En este nuevo plan debe incluir elementos básicos para determinar si utilizará la infografía como recurso de aprendizaje, como recurso de enseñanza o como recurso de evaluación. Para desarrollar la actividad utilice el siguiente esquema:




 Nombre de la actividad

Los animales domésticos.

 Tema a desarrollar

 A los niños se les enseñaran los animales domésticos y se nombrará  se le llamará a los niños para que participen y que señalen los animales domésticos que conocen en su comunidad.  y de esa forma creativa participarán mejor los niños y las niñas.

 Forma de utilizar recursos

 Se utilizará pidiendo a los niños que nombren los animales que conocen se hará de una forma previa, se les platicará que beneficios tienen los animales, sus ventajas y desventajas.













Tarea en casa “Aplicación” Elabore un plan y ejecútelo para utilizar la infografía diseñada, puede usar el siguiente formato: 





 Nombre de la infografía

 Informática 

 Herramientas de diseños utilizada

 Utilizando un mapa conceptual 

 Tema para desarrollar

 Ciberdelitos, sexting, grooming, ciberbullying, ciberdating y ciberacoso, estos fueron los temas a desarrollar-

 Forma de Ejecución

 Les explique cada uno de los temas y despues se realizó espacios para preguntas y respuestas, pasaron a nombrar  algunos que ellos ya conocían y así fue saliendo esta actividad programada. en la Escuela Diversificada. 

 Resultados Obtenidos

 El resultado fue positiva, ya que me fue bien con los temas que expuso.



     

  Evaluación Parcial 2 “Aplicando lo aprendido” Elabore una infografía para explicar a la comunidad educativa parte de la temática desarrollada en la presencial 5.

Para su publicación puede utilizar una cartelera informativa o en su defecto un espacio que sea transitado por la comunidad educativa. Otra opción es utilizando medios digitales (sólo si se adapta al contexto). La información que debe incluir es: 1. ¿Qué es informática?

 2. Enumerar y describir ciberdelitos El informe de esta actividad debe incluir:

 • Solicitud personal al director del centro educativo para publicar la infografía.

 • Autorización firmada por el director del centro educativo.

 • Fotografías de la infografía expuesta o divulgada.

• Fotografías que evidencien el interés de la comunidad educativa al leer la infografía.

 • Una hoja en donde describa la experiencia adquirida al desarrollar esta actividad.









           





EXPERIENCIA ADQUIRIDA DE LA INFOGRAFÍA

 

Esta experiencia para mí fue muy bonita por que nunca lo había hecho pero investigue más del tema y también imprimi varias imágenes que tienen que ver  con el tema,  al presentarlo a los estudiantes pues fue  muy positivo en el material ya que lo hice lo más grande que pude para llamar la tención de los estudiantes ya que ellos son precisamente jóvenes que tienen mucho que ver con esta situación.

Ellos emocionados y preguntándome varias cosas y yo pues responderle lo que ellos preguntaban, aunque hacían preguntas muy fuertes pero igual lo tenia que responder porque se emocionaron al escuchar mi mensaje sobre el tema que les impartí.

Las maestras me felicitaron por esta exposición muy bonita que hice y que es de mucho interés para los jóvenes.  Precisamente los jóvenes  están haciendo uso de este tema que les explique y se puso muy interesante la charla con los estudiantes.