Actividad No. 1
Técnica: Adivina qué
Estrategia: La actividad tiene como propósito que el maestro-estudiante adivine palabras escritas en tarjetas de colores. Mediante una lluvia de ideas tendrán que adivinar las palabras escritas en ocho tarjetas. Se debe pedir a cuatro u ocho participantes que realicen las mímicas para que puedan adivinar las palabras escritas en cada tarjeta. Si son cuatro participantes debe proporcionar dos tarjetas a cada uno, si son ocho participantes debe proporcionar una tarjeta a cada participante. Todos deben registrar las ocho palabras en el siguiente esquema.
Actividad No. 2
Actividad No. 2
Técnica: Mí
ronda
Nombre de la Ronda: Ronda Pedagógica
Letra de la Ronda
Vamos a los juegos
Vamos a jugar
Los juegos Pedagógicas
que nos van a enseñar
Eso si me gusta
porque voy a encontrar
nuevos conocimientos me van a dejar
Para que los niños aprendan mejor
y yo como docente me sienta feliz
Actividad No. 3
Técnica: Memoria
Estrategia:
La actividad de aprendizaje tiene
como propósito que el maestro-estudiante diseñe una memoria con el
formato de la figura que se le asigne al grupo en donde incluya los nombres de
cada formato y un esquema para que puedan relacionar las parejas. En
grupos de tres deben organizar el diseño del juego. Al terminar con el diseño
de las tarjetas cada grupo debe intercambiar el juego de memoria y jugarlo para
comprobar el funcionamiento. Además, debe redactar el instructivo del juego. En
total deben producir ocho juegos de memoria.
Para desarrollar la actividad
necesita lo siguiente:
•
• Hojas de papel
arcoíris
•
• Tijeras
•
• Regla
•
• Marcadores
• Crayones
JUEGOS DE MEMORIA DE LAS FIGURAS GEOMÉTRICAS
JUEGOS DE MEMORIA DE LOS COLORES
JUEGOS DE MEMORIA DE LAS PLANTAS Y ANIMALES
Nombre de la Ronda: Ronda Pedagógica
Letra de la Ronda
Vamos a los juegos
Vamos a jugar
Los juegos Pedagógicas
que nos van a enseñar
Eso si me gusta
porque voy a encontrar
nuevos conocimientos me van a dejar
Para que los niños aprendan mejor
y yo como docente me sienta feliz
Actividad No. 3
Técnica: Memoria
Estrategia:
La actividad de aprendizaje tiene
como propósito que el maestro-estudiante diseñe una memoria con el
formato de la figura que se le asigne al grupo en donde incluya los nombres de
cada formato y un esquema para que puedan relacionar las parejas. En
grupos de tres deben organizar el diseño del juego. Al terminar con el diseño
de las tarjetas cada grupo debe intercambiar el juego de memoria y jugarlo para
comprobar el funcionamiento. Además, debe redactar el instructivo del juego. En
total deben producir ocho juegos de memoria.
Para desarrollar la actividad
necesita lo siguiente:
•
• Hojas de papel
arcoíris
•
• Tijeras
•
• Regla
•
• Marcadores
• Crayones
JUEGOS DE MEMORIA DE LAS FIGURAS GEOMÉTRICAS
JUEGOS DE MEMORIA DE LOS COLORES
JUEGOS DE MEMORIA DE LAS PLANTAS Y ANIMALES
Instrucciones
para jugar
1.
Todos los pares se revuelven y se colocan boca abajo en un
tablero, mesa o en el suelo.
2.
Se puede jugar solo.
3.
Si es entre varias personas cada quién tiene un turno.
4.
En tu turno puedes levantar dos tarjetas:
·
Si ves que las dos tarjetas son iguales entonces ya tienes un par,
agarras el par y puedes hasta seguir tirando hasta que te equivoques.
·
Si dichas cartas no son iguales entonces deberás de volverlas a
poner exactamente en su lugar y dejar que el otro tire.
5.
El juego debe continuar hasta que se acaben todas las cartas que
están boca abajo.
6.
Al final se cuentan todos los pares que cada uno tiene, aquel
que tenga más es el ganador.
1.
Todos los pares se revuelven y se colocan boca abajo en un
tablero, mesa o en el suelo.
2.
Se puede jugar solo.
3.
Si es entre varias personas cada quién tiene un turno.
4.
En tu turno puedes levantar dos tarjetas:
·
Si ves que las dos tarjetas son iguales entonces ya tienes un par,
agarras el par y puedes hasta seguir tirando hasta que te equivoques.
·
Si dichas cartas no son iguales entonces deberás de volverlas a
poner exactamente en su lugar y dejar que el otro tire.
5.
El juego debe continuar hasta que se acaben todas las cartas que
están boca abajo.
6.
Al final se cuentan todos los pares que cada uno tiene, aquel
que tenga más es el ganador.
Elabore un juego adaptado a un tema específico que corresponda a las
áreas curriculares. Para el diseño del juego utilice los formatos sugeridos.
Recuerde tomar en cuenta las normas generales de construcción del juego
pedagógico, además, de tomar en cuenta las normas específicas de construcción
para cada juego sugerido. Para garantizar el desempeño observe constantemente
el instrumento de evaluación.
JUEGOS DE MEMORIA DE FRUTAS
Instrucciones para jugar:
- Todos los pares se revuelven y se colocan boca abajo en un tablero, mesa o en el suelo.
- Se puede jugar solo.
- Si juega con tres personas cada quién tiene un turno.
- Las tarjetas son de ocho pares
- En tu turno puedes levantar una tarjeta:
- Si ves que la tarjeta son iguales entonces ya tienes un par, agarras el par y puedes hasta seguir tirando hasta que te equivoques.
- Si dichas tarjetas no son iguales entonces deberás de volverlas a poner exactamente en su lugar y dejar que el otro tire.
- El juego debe continuar hasta que se acaben todas las tarjetas que están boca abajo.
- Al final se cuentan todos los pares que cada uno tiene, aquel que tenga más es el ganador.
Tamaño del juego:
Este juego de memoria está diseñada para los niños de preescolar de 4, 5 y 6 años de edad.
Forma de juego:
Este juego tiene reglas todos deben cumplir con lo que establece las instrucciones por que sino cumple no esta cumpliendo está faltando el respeto de las reglas del juego.
Temática para desarrollar:
En este juego de memoria se está enseñando lo que son las frutas, sabores, colores, texturas y formas. El niño aprende más rápido observando imágenes.
Esto ayuda que el niño y niña desarrollo la capacidad motriz y fina, pensamiento lógico, creatividad, coordinación ojos y manos etc.
- Si ves que la tarjeta son iguales entonces ya tienes un par, agarras el par y puedes hasta seguir tirando hasta que te equivoques.
- Si dichas tarjetas no son iguales entonces deberás de volverlas a poner exactamente en su lugar y dejar que el otro tire.
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